Sapfo-lista viestintäympäristönä: 4

4. YHTEISÖT JA IDENTITEETTI

Niille miljoonille ihmisille, jotka virtuaaliyhteisö on vetänyt puoleensa, tietokoneiden yhdistämien kulttuurien rikkaus ja elinvoima on kiehtovaa, jopa addiktoivaa, toteaa Rheingold (1993: 3). Sosiaalinen informaatio, joka kasvokkainkeskustelussa saadaan nopeasti, voidaan hankkia verbaalisesti tietokonevälitteisessä viestinnässä, vaikkakin joukon jäseneksi tulemisen prosessi saattaa tallöin kestää kauemmin (Bayn 1995: 157). Walther ja Burgoon (1992) korostavat järjestelmän käyttöajan merkitystä yleisessä siihen suhtautumisessa. Heidän mukaansa osallistujien arviot välineestä muuttuvat myönteisemmiksi sitä mukaa, mitä kauemmin he sitä käyttävät: rentoutuneisuus, epämuodollisuus, luottamus ja sosiaaliset aspektit nousevat tehtäväsuuntautumista merkittävämmiksi. (emt: 76-77)

Tietoverkkoviestinnän luomat ryhmät ja yhteisöt tulevat usein käyttäjilleen hyvinkin tärkeiksi ja läheisiksi. Tämä muuttaa myös perinteisiä käsityksiä siitä, minkälaisissa olosuhteissa yksilöiden välinen vuorovaikutus ja yhteisöjen muodostuminen ylipäätään on mahdollista. Rheingold (1993: 2) kuvaa tilannetta, jossa hän meni ensi kertaa virtuaaliyhteisönsä RL-tapaamiseen. Tapaamisessa oli paikalla ihmisiä, jotka Rheingoldin mukaan tiesivät intiimejä yksityiskohtia hänen elämästään ja joiden omat tarinat hän puolestaan hyvin tunsi:

"Katsoin ympärilleni huoneessa, joka oli täynnä muukalaisia. Se oli elämäni kummallisimpia tuntemuksia. Näiden ihmisten kanssa olin väitellyt, liittoutunut ja muodostanut siteitä, pudonnut tuoliltani nauraessani heidän kanssaan, ollut raivoissani joillekin heistä. Mutta huoneessa ei ollut yksiäkään kasvoja, jotka olisin tunnistanut. En ollut nähnyt heitä koskaan aikaisemmin." [käännös PK]

4.1 Kohtaamistapojen muuttuminen

Tietokokonevälitteinen viestintä muuttaa tapaa, jolla ihmiset tapaavat toisensa. Fyysinen sijainti menettää merkityksensä, sillä verkon kautta sellaisetkin ihmiset kohtaavat, jotka tosielämässä eivät todennäköisesti koskaan joutuisi tekemisiin keskenään. Nguyen ja Alexander (1996: 105) tiivistävät olennaisen: verkossa ihmiset kokoontuvat yhteisten intressien, eivät yhteisen maantieteellisen sijainnin perusteella. Syntyvien yhteisöjen perusta on siis kapea-alainen ja toiminnallinen, eikä niinkään elävien henkilöiden maantieteellinen sijainti. Nguyenin ja Alexanderin mukaan toiminnalliset intressit tulevat tällöin nopeasti yhä rajoittuneemmiksi ja eriytyneemmiksi (emt: 120).

Vaikka johonkin tiettyyn virtuaaliyhteisöön hakeutumisen taustalla olisikin alun perin halu saada tietoa ja keskustella itseä kiinnostavasta aiheesta, myös sosiaalisia suhteita luodaan verkossa siinä missä muuallakin. Ystävystyminen ja tutustuminen muihin tapahtuvat tässä mielessä eri järjestyksessä kuin tavallisesti. Kuten Rheingold (1993: 26) toteaa: perinteisesti ihmiset ovat ensin tavanneet ja sitten tutustuneet toisiinsa, mutta virtuaaliyhteisöissä ihmiset opitaan ensin tuntemaan ja vasta sen jälkeen heitä tavataan - jos tavataan.

Rheingold (1993: 27) vertailee ystävystymisprosessia perinteisessä ja virtuaalimaailmassa. Normaalisti ihmiset käyvät läpi joukon naapureita, työtovereita, tuttavia ja tuttavien tuttavia löytääkseen tästä joukosta ne ihmiset, jotka ovat kiinnostuneita samoista asioista kuin he itse. Tämän jälkeen kerrotaan itsestä, keskustellaan yhteisistä kiinnostuksen kohteista ja joskus ystävystytään. Virtuaaliyhteisöissä sen sijaan mennään suoraan sinne, missä käydään keskustelua omista suosikkiaiheista ja tutustutaan ihmisiin, jotka jakavat tämän intohimon tai joiden tapaa esittää asiansa pidetään viehättävänä. (emt.) Tässä mielessä samanhenkisen seuran löytäminen verkosta on huomattavasti helpompaa kuin se on perinteisin keinoin.

Varsinainen sosiaalistuminen ja läheistenkin suhteiden solmiminen saattaa verkossa käydä jopa helpommin kuin perinteisissä kohtaamisissa. Jo Hiltz ja Turoff ([1978] 1993: 112-114) kiinnittivät huomionsa siihen, että kontakteja luotiin tietokonekeskustelussa hyvin nopeasti. Tavanomaisissa keskustelutilanteissa usein esiintyvä alkukankeus puuttui täysin, ja sen sijaan käyttäjät alkoivat lähes välittömästi lähettää toisilleen tutustumiseen tähtääviä, henkilökohtaisia ja ystävällisiä viestejä. Samankaltaisia tuloksia on esittänyt mm. Reid (1991: <URL: http://www.ee.mu.oz.au/papers/emr/electropolis.html>).

4.2 Muunneltavissa oleva identiteetti

Kuten sanonta toteaa: "On the Internet nobody knows you're a dog." Verkkomaailmassa ei välttämättä aina ole keinoja viestintäkumppanien tunnistamiseen ja heidän itsestään antamansa informaation todentamiseen. Tämä pätee erityisesti tekstipohjaiseen viestintään. Vuorovaikutteisten viestintäjärjestelmien käyttäjillä on yleensä varsin vähän tietoja muista mukanaolijoista, ja nämäkin tiedot on mahdollista muuttaa. Aistihavaintojen puuttuessa tiedot perustuvat lopulta lähes ainoastaan siihen, mitä kukin itsestään haluaa tuoda julki.

Rheingoldin (1993: 147-148) mukaan naamiot ja minän kätkeminen ovat osa tietoverkkoviestinnän luonnetta. Kyseessä on "identiteettileikki": uudet identiteetit, väärät identiteetit, useat eri identiteetit ja kokeilunomaiset identiteetit ovat kaikki mahdollisia ja helposti toteutettavissa. "Kybertilassa ihmissuhteiden aitous on aina kyseenalaista", Rheingold toteaa. (emt.)

Erityisen voimakkaasti kasvottomuus ja eri identiteetit ovat kenties läsnä IRC- ja MUD-järjestelmissä, joissa peitenimillä (IRC:issä nickname) esiintyminen kuuluu viestinnän luonteeseen. Reidin (1991: <URL: http://www.ee.mu.oz.au/papers/emr/electropolis.html >) mukaan käyttäjät kohtelevat IRC:iä rajamaailmana, virtuaalisena todellisuutena, jossa osanottajat "tuntevat itsensä vapaiksi toteuttamaan fantasioitaan, uhmaamaan sosiaalisia normeja ja tuomaan esiin niitä piirteitään, jotka muuten pysyvät peitossa". Sekä IRC- että MUD-ympäristöissä esimerkiksi sukupuolen vaihtaminen on täysin mahdollista. Mantovani (1995: 675) vertaa virtuaalimaailmaa nukketeatteriin: henkilö voi luoda itselleen useita erilaisia identiteettejä ja esittäytyä muille näiden kautta.

Periaatteessa virtuaaliympäristössä on siis mahdollista suojautua lähes täydelliseen anonymiteettiin, esiintyä erilaisena kuin tavallisesti tai luoda itselle uusi persoonallisuus. Tähän liittyy idea useammasta kuin yhdestä itsestä, jotka elävät erityisesti verkossa (Turkle 1995: 255). Itse (self) luodaan uudelleen, ja sosiaalisen vuorovaikutuksen säännöissä tämä otetaan huomioon: sääntöjä ei vain vastaanoteta, vaan ne kootaan itse (emt: 10). Pyrkimys anonymiteettiin, ei-jäljitettävyyteen ja itse luotuun "verkkopersoonaan" ei merkitse pyrkimystä etäisyyden tavoitteluun. Rheingoldin (1993: 147) mukaan jotkut käyttävät verkon epäpersoonallistettua kommunikaatiotapaa nimenomaan välineenä intiimiyteen.

Toisaalta: Contradictions in Cyberspace -artikkelin (1996: 130) kirjoittajat esittävät, että kyberhenkilöt ja todelliset henkilöt ovat usein pitkälle samoja. Se, että esim. MUD- ja IRC-hahmot pidetään lähellä omaa persoonaa, osoittaa heidän mukaansa korkeaa identifikaation astetta. Edellämainittujen järjestelmien virtuaalihahmojen "todellisuudesta" on kuitenkin esitetty myös aivan vastakkaisia mielipiteitä (Reid 1991; Turkle 1995). Joka tapauksessa artikkelin kirjoittajien mukaan virtuaalisuutta tulisi pitää sellaisena "olemisen ilmenemismuotona, jossa identifikaation muodot virtuaalipersoonan kanssa vaihtelevat ja muuttuvat".

4.3 Virtuaalimaailma vs. todellisuus

Hiltz ja Turoff (1993: 102) raportoivat, että jotkut käyttäjät alkoivat pitää tietokoneviestintäryhmänsä jäseniä läheisinä ystävinään - siitä huolimatta, että nämä olivat ihmisiä, joita he näkivät harvoin tai eivät koskaan. Virtuaalikohtaamisilla on kuitenkin luonnollisesti vaikutuksia myös tosielämään. Ihmiset vievät muistot virtuaalimaailmasta mukanaan sen ulkopuolellekin, ja tapahtumat koetaan täysinä sosiaalisina kohtaamisina, joihin liittyy myös monenlaisia tunteita. (Nguyen & Alexander 1996: 130)

Ilmiö lienee nykyään jo varsin yleinen etenkin reaaliaikaisten viestintäjärjestelmien käyttäjien keskuudessa. Seuraava Reidin (1995: 175) siteeraama käyttäjä on hyvä esimerkki siitä, miten myös tällaisessa ympäristössä solmitut ihmissuhteet saatetaan kokea hyvinkin tärkeiksi:

"MUDit EIVÄT ole vain pelejä! Minä en välitä vaikka ihmiset sanovatkin niin, mudit eivät ole vain pelejä, ne ovat *totta*!!! Minun mud-ystäväni ovat parhaat ystäväni, he ovat ne ihmiset jotka pitävät minusta eniten koko maailmassa. Ehkäpä he ovat ainoita jotka pitävät... He ovat minun perheeni eivätkä pelkästään jokin tyhmä peli." [käännös PK]

Turkle (1995: 10) puolestaan lainaa interaktiivisen Star Trek -pelin pelaajaa, joka toteaa:"This is more real than my real life." Edellämainitun kaltaisissa tapauksissa rajaa todellisen ja virtuaalisen välille ei voida tarkasti määrittää, koska se, mitä ympäristö pitää "todellisuutena", ja yksilön itsensä kokema todellisuus eivät yksinkertaisesti koostu samoista komponenteista. Tämän perustella ei silti voida väittää henkilölle, ettei tämän todellisuus edusta "oikeaa todellisuutta"; ratkaisevaa on yksilön oma kokemus. Turklen (emt: 249) mukaan ei ole edes tarpeen pohtia, kuinka todellisia virtuaalikokemukset ovat verrattuna "todelliseen" maailmaan. "Ehkäpä ne ovat 'riittävän todellisia'", hän toteaa.

4.4 Verkko ja fyysisyys

Verrattaessa "todellisuutta" virtuaaliseen verkkomaailmaan yhtenä erottavana tekijänä on pidetty jälkimmäisestä puuttuvaa fyysisyyttä, käsinkosketeltavuutta. Tästä on yhtenä osoituksena sekin, että verkosta kimmokkeen saanutta tapaamista tosielämässä kutsutaan englanniksi sanalla fleshmeet, "lihatapaaminen" (Argyle 1996: 140).

Argylen ja Shieldsin (1996: 63) mukaan haemme yleensä yhteyttä muiden kanssa "koskettaaksemme jotakuta toista; viestiäksemme; antaaksemme itsemme". Mutta perinteinen viestintätilanne eroaa tietoverkkoviestinnän muovaamista uusista tilanteista, joissa viestin vastaanottajaan ei useinkaan ole minkäänlaista fyysistä kontaktia. Argyle ja Shields pohtivatkin, onko todella mahdollista eliminoida ruumiillisuus viestinnästä, vai "ovatko järjestelmän tarjoamat polut riittävän leveitä salliakseen meidän pitää osan fyysisestä itsestämme mukanamme auttamassa yhteyden saavuttamista?"

Argyle ja Shields (1996) päätyvätkin toteamaan, että fyysisyyden tarve on olemassa virtuaaliyhteisöissäkin, eikä fyysisyyttä koskaan voikaan kokonaan eliminoida. Käyttäjien kehittämät hymiöt ja muut verkolle tyypilliset tunteenilmaisun tavat osoittavat, että kehon kielestä ei suinkaan haluta luopua verkkoympäristössäkään. Lisäksi monet odottavat virtuaalituttavuuden johtavan myös tapaamiseen tosielämässä. Viestintäjärjestelmien uusilla käyttäjillä on tapana luopua sellaisiin ryhmiin osallistumisesta, joiden jäsenet eivät koskaan tapaa henkilökohtaisesti. Tämä tosin liittyy osaltaan eräänlaiseen epäluuloon: saatetaan haluta varmistua esim. jonkun sukupuolesta. Fyysinen kohtaaminen jonkun kanssa saa aikaan myös sen, että tarve käyttää hymiöitä ja muita tunteenilmauksia viestittäessä tällaisten ihmisten kanssa myöhemmin on suurempi kuin viestinnässä muiden kanssa. Tämä edustaa Argylen ja Shieldsin mukaan eräänlaista "syvempää viestinnän tasoa". (emt: 68-69)

Nguyenin ja Alexanderin (1996) mukaan virtuaalikontaktit ovat kapea-alaisempia ja heikkolaatuisempia kuin tosielämän kontaktit, koska ne edustavat vain harkittuja ja valikoituja osia itsestämme. "Näillä luomuksilla [siis "nettipersoonilla"] ei ole kykyä ottaa vastuuta tosiasiallisista ruumiillisista sitoumuksista", he arvioivat. Tämä säilyy inhimillisen toiminnan, suoran ihmiseltä-ihmiselle -liiton perustavanlaatuisena ominaisuutena. (emt: 116)

[Seuraava luku] [Sisällys]